Access –listening– experiencia digital que promueve el aprendizaje del inglés en estudiantes universitarios (estudio de caso - sexto semestre de diseño digital y multimedia en la universidad colegio mayor de Cundinamarca)
Trabajo de grado - Pregrado
2019
Universidad Colegio Mayor de Cundinamarca
En un mundo globalizado como el de hoy, la necesidad de un método que unifique la comunicación, ha llevado a gran parte de la población al aprendizaje del idioma inglés, lo que lo posiciona como lengua universal. En campos como el diseño, el dominio del idioma es crucial para poder entender el contenido formativo y aplicar a la oferta académica y laboral de alta calidad, que se hace en países extranjeros. Por lo anterior, se propone Access, una app que potencia el aprendizaje del inglés a través de las actividades cotidianas que realizan los estudiantes de sexto semestre de Diseño Digital y Multimedia de la Universidad Colegio Mayor de Cundinamarca, ya que estas posibilitan el aprendizaje inconsciente. Para ello, se usa la combinación de dos metodologías, el Design Thinking de Tim Brown y Lean UX (Build-Measure-Learn). Por medio de su implementación, se define que el contenido de la app debe ser presentado a través de las cuatro competencias comunicativas, es decir, listening, speaking, writing y reading. Para una primera fase del proyecto se decide trabajar a partir de la competencia de listening, con base en la elección del hobbie principal del usuario, así como la visualización de series y películas. Se concluye que el manejo de una dinámica social es crucial para atrapar al usuario, dado que se propicia un nuevo entorno en el cual este puede invertir su tiempo, pues mientras se entretiene, también aprende sin percatarse de ello. In a globalized world like the one of today, the search for a simple yet direct communication method has led a big part of the population towards the use of English as a universal tongue. In fields like design it has become a crucial tool that allows to understand the formative content and apply it to academic and laboral offers. Therefore, Access is born, an app to potence english learning through the daily activities that the sixth semester students of Digital and Multimedia Design do, because allows to the in unconscious learning. So, the project is developed using two methodologies, Tim Brown’s Design Thinking and Lean UX (Build-Measure-Learn). Through its implementation, is defined that the app content should be present with the four communicative skills, that is to say, listening, speaking, writing and reading. For the project, first phase it was decided to work with the listening skill, based on the principal hobbie choosen by the user, such as the series and movies visualization. Its concludes that the handling of a social dynamic is crucial to capture the user, due to it encouraging a new environment where they can invest their time, because while they entertain, they also learn without noticing it
Descripción:
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