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dc.contributor.advisorGonzález González, Darío
dc.contributor.advisorUribe Pérez, Sandra
dc.contributor.authorIsaza Buitrago, Keren Nazareth
dc.contributor.authorCabrera Urbina, Claudia Sofía
dc.contributor.authorCorrea Cacais, Paula Katerine
dc.date.accessioned2024-05-07T20:22:35Z
dc.date.available2024-05-07T20:22:35Z
dc.date.issued2020
dc.identifier.urihttps://repositorio.unicolmayor.edu.co/handle/unicolmayor/6804
dc.description.abstractEn Bogotá, hay personas que utilizan l a agricultura urbana para crear huertos que brindan múltiples beneficios para el ambiente, l a economía y l a salud. No obstante, quienes se i nteresan en aprender a sembrar en sus hogares encuentran mucha i nformación en internet, tanto verdadera como falsa, así como conceptos o procedimientos desconocidos que ralentizan su puesta en marcha y causan frustración. Partiendo de esta situación, el proyecto “Plántate” busca orientar, mediante una herramienta digital, a l os principiantes en agricultura urbana durante su formación introductoria, con el fin de facilitar l a práctica de esta actividad. Allí, se tomó como caso de estudio a j óvenes adultos de 23 a 29 años residentes en Bogotá. Para l a i nvestigación se utiliza l a metodología Design Thinking, acompañada de una etapa i nicial extra para l a identificación del problema, con el fin de determinar l os aspectos que l levan a l as personas a sembrar y l os factores que i nciden en l a agricultura urbana, para caracterizar al usuario y establecer criterios de diseño para el desarrollo del producto. En consecuencia, se realiza una aplicación móvil que reúne en un solo l ugar l o fundamental para poder empezar un huerto urbano. “Plántate” brinda l a i nformación necesaria de forma clara, gráfica y detallada en una i nterfaz agradable e i ntuitiva. Lo que permite a l os usuarios familiarizarse con l o básico e i niciar su etapa de práctica teniendo como guía l a aplicación.spa
dc.description.abstractIn Bogota, there are people who use the urban agriculture to create gardens i n order to give multiple benefits to the environment, the economy and the health as well. However, those people who are interested i n l earning to plant i n their homes, they meet much information i n the net that could be true or false, besides, they receive unknown concepts and procedures that slow down to their start up and as a result of this, frustration. Consequently, the “Plántate” Project search for teach to the beginners i n urban agriculture through a digital tool during their i ntroductory l earning i n order to facilitate this activity. There, the i nvestigation was focused on young adults from twenty-three to twenty-nine years old, who l ive in Bogota. The Design Thinking Methodology i s used to the investigation, moreover, i t i s take i nto account an extra i nitial stage to identify the problem i n order to determine those aspects that carry to people to plant and the factors i nside the urban agriculture as well. Likewise, to characterize to the user and finally, to establish the criteria of design to the product development. As consequence, a mobile app i s created which has all fundamental i nformation i n a same place to begin an urban garden. “Plántate” gives all the necessary i nformation i n a clear, graphic and detail way i n an intuitive and pleasant i nterface. It allows to the users become comfortable with the basic l earning and they can start with their practice stage take i nto account the app as guide.eng
dc.description.tableofcontentsAval del Proyecto 4 Dedicatoria 7 Agradecimientos 8 Resumen 11 Abstract 12 Tabla de contenido 14 Listado de figuras 20 Listado de tablas 26 Listado de anexos 27 Capítulo 1. Formulación del proyecto 29 1.1 Introducción 30 1.2 Justificación 31 1.3 Definición del problema 34 1.4 Hipótesis de la investigación 35 1.4.1 Hipótesis explicativa 35 1.4.1 Hipótesis propositiva 35 1.5 Objetivos 35 1.5.1 Objetivo general 36 1.5.2 Objetivos específicos 36 1.6 Planteamiento metodológico 36 1.6.1 Identificación del problema 38 1.6.1.1 Árbol de problemas 38 1.6.1.2 In-Out 38 1.6.1.3 Cinco porqués 39 1.6.1.4 Entrevista a expertos 39 1.6.2 Empatizar 39 1.6.2.1 Mapa de actores 39 1.6.2.2 Mapa de empatía 40 1.6.2.3 Visita de campo 40 1.6.2.4 Etnografía - Foto/Video 40 1.6.3 Definir 40 1.6.3.1 Perfil de usuario 41 1.6.3.3 Arquetipo 41 1.6.4 Idear 41 1.6.4.1 Visita de campo 42 1.6.4.2 Shadowing 42 1.6.4.3 Brainstorming 42 1.6.4.4 Selección de ideas 42 1.6.4.5 Entrevista a expertos 43 1.6.5 Prototipar 43 1.6.5.1 Prototipo rápido 43 1.6.5.2 Mínimo producto viable 43 1.6.6 Testear 44 1.6.6.1 Matriz de feedback 44 1.6.6.2 Test de usuario 44 1.6.6.3 Prototipo funcional 44 1.7 Alcances y limitaciones 45 1.7.1 Alcances 45 1.7.2 Limitaciones 45 Capítulo 2. Base teórica del proyecto 47 2.1 Marco referencial 48 2.1.1 Marco teórico contextual 48 2.1.1.1 Agricultura, del campo a la urbe 48 2.1.1.2 Agricultura urbana en Bogotá 49 2.1.1.3 Bondades de tener una huerta en casa 51 ∙ Purificación del aire del hogar 51 ∙ Seguridad alimentaria, hábitos de consumo y alimentos orgánicos 55 2.1.1.4 ¿Qué se puede sembrar en Bogotá? 59 2.1.1.5 Huerto urbano, de la investigación a la acción 60 2.1.2 Marco teórico disciplinar 63 2.1.2.1 Agricultura en la era digital 63 2.1.2.2 Objeto virtual de aprendizaje: Herramientas digitales como método de enseñanza 65 2.1.2.3 Realidad aumentada (RA) como método de comparación y aprendizaje con experiencias 66 2.1.3 Marco conceptual 69 2.1.4 Marco institucional 72 2.1.4.1 Jardín Botánico de Bogotá José Celestino Mutis 72 2.1.4.1 Granja Escuela Agroecológica Mutualitas y Mutualitos 72 2.1.5 Marco legal 73 2.1.5.1 Ley 388 de 1997 73 2.1.5.2 Proyecto de Ley 103 de 2012 74 2.1.5.3 Acuerdo 605 de 2015 del Concejo de Bogotá, D.C 75 2.2 Estado del arte 76 2.2.1 Proyecto Nanny 77 2.2.2 Proyecto Huxley 79 2.2.3 Tecnología libre y agricultura urbana en FARO Tláhuac 81 2.2.4 Alimento para el futuro 83 2.2.5 Curso virtual para la enseñanza de agricultura urbana 87 2.2.6 Canal de YouTube Nubia e Hijos 90 2.2.7 Granjero Urbano 2050 91 2.2.8 Proyecto cultivos urbanos 94 2.2.9 Macetohuerto 95 2.3 Línea del tiempo 97 2.4 Caracterización de usuario 104 2.4.1 Arquetipo 107 Capítulo 3. Desarrollo de l a metodología, análisis y presentación de resultados 110 3.1 Criterios de diseño 111 3.1.1 Árbol de objetivos de diseño 111 3.1.2 Requerimientos y determinantes de diseño 114 3.2 Hipótesis de producto 117 3.3 Desarrollo y análisis Etapa 1: Identificación del problema 120 3.4 Desarrollo y análisis Etapa 2: empatizar 127 3.5 Desarrollo y análisis Etapa 3: Definir 142 3.6 Desarrollo y análisis Etapa 4: Idear 147 3.7 Desarrollo y análisis Etapa 5: Prototipar 172 3.8 Desarrollo y análisis Etapa 6: Testear 187 3.9 Resultados de l os testeos 199 3.9.1 Primer testeo 199 3.9.1.1 Evidencias (Prototipo, testeo y proceso de i teración) 199 3.9.1.2 Evidencias (Percepción del usuario) 202 3.9.2 Segundo testeo 211 3.9.2.1 Evidencias (Prototipo, testeo y proceso de i teración) 211 3.9.2.2 Evidencias (Percepción del usuario) 215 3.9.3 Tercer testeo 222 3.9.4 Cuarto testeo 224 3.9.5 Quinto testeo 228 3.9.5.1 Evidencias (Prototipo, testeo y proceso de i teración) 228 3.9.5.2 Evidencias (Percepción del usuario) 232 3.9.6 Sexto testeo 236 3.9.6.1 Evidencias (Prototipo, testeo y proceso de i teración) 236 3.9.6.2 Evidencias (Percepción del usuario) 239 3.9.7 Septimo testeo 244 3.10 Prestaciones del producto 246 3.10.1 Aspectos morfológicos 246 3.10.2 Aspectos técnico-funcionales 247 3.10.3 Aspectos de usabilidad 249 Capítulo 4. Conclusiones 251 4.1 Conclusiones 252 4.2 Estrategia de mercado 256 4.2.1 Segmentos de cliente 258 4.2.2 Propuesta de valor 258 4.2.3 Canales 259 4.2.4 Relaciones con l os clientes 259 4.2.5 Fuentes de i ngresos 259 4.2.6 Actividades clave 260 4.2.7 Recursos clave 260 4.2.8 Socios clave 261 4.2.9 Estructura de costes 261 4.3 Consideraciones 262 Referencias bibliográficas 264 Anexos 274spa
dc.format.mimetypeapplication/pdfspa
dc.language.isospaspa
dc.publisherUniversidad Colegio Mayor de Cundinamarcaspa
dc.rightsDerechos Reservados - Universidad Colegio Mayor de Cundimarca, 2020spa
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/spa
dc.titlePlántate Herramienta digital destinada a la enseñanza de la agricultura urbana en hogares como guía para principiantes en la ciudad de Bogotáspa
dc.typeTrabajo de grado - Pregradospa
dc.description.degreelevelPregradospa
dc.description.degreenameDiseñador(a) Digital y Multimediaspa
dc.publisher.facultyFacultad de Ingeniería y Arquitecturaspa
dc.publisher.placeBogotá, D.C.spa
dc.publisher.programDiseño Digital y Multimediaspa
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