Pensar Críticamente, Jugar Digitalmente: "Propuesta mediante la gamificación (videojuego educativo) como herramienta digital para fortalecer los mecanismos de enseñanza-aprendizaje de habilidades de pensamiento crítico”
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Valbuena Romero, Daniel Andres | 2023
El sistema educativo enfrenta desafíos para cultivar habilidades de
pensamiento crítico, evidenciados por bajos resultados en
evaluaciones como Icfes y Pisa. Este proyecto busca solventar esta
problemática mediante una herramienta digital gamificada, con foco
en el desarrollo del pensamiento crítico a través de la lectura en el
Colegio Técnico Menorah. Empleando métodos de Design Thinking
y Gamificación, se llevó a cabo una investigación para identificar los
puntos clave necesarios para el desarrollo del producto. El resultado
es un videojuego interactivo que trabaja las habilidades de
pensamiento crítico en las alumnas mediante la gamificación. Esta
herramienta pretende enriquecer el proceso educativo,
proporcionando una experiencia atractiva y colaborativa para
docentes y alumnas. El foco del proyecto radicó en la creación de un
Producto Mínimo Viable (MVP) que demuestra la utilidad del
videojuego educativo. El objetivo final es ofrecer una solución
innovadora para afrontar los desafíos educativos en el pensamiento
crítico y la lectura, con miras a una implementación más amplia en
diversos contextos educativos.
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