Pensar Críticamente, Jugar Digitalmente: "Propuesta mediante la gamificación (videojuego educativo) como herramienta digital para fortalecer los mecanismos de enseñanza-aprendizaje de habilidades de pensamiento crítico”
Trabajo de grado - Pregrado
2023
Universidad Colegio Mayor de Cundinamarca
El sistema educativo enfrenta desafíos para cultivar habilidades de
pensamiento crítico, evidenciados por bajos resultados en
evaluaciones como Icfes y Pisa. Este proyecto busca solventar esta
problemática mediante una herramienta digital gamificada, con foco
en el desarrollo del pensamiento crítico a través de la lectura en el
Colegio Técnico Menorah. Empleando métodos de Design Thinking
y Gamificación, se llevó a cabo una investigación para identificar los
puntos clave necesarios para el desarrollo del producto. El resultado
es un videojuego interactivo que trabaja las habilidades de
pensamiento crítico en las alumnas mediante la gamificación. Esta
herramienta pretende enriquecer el proceso educativo,
proporcionando una experiencia atractiva y colaborativa para
docentes y alumnas. El foco del proyecto radicó en la creación de un
Producto Mínimo Viable (MVP) que demuestra la utilidad del
videojuego educativo. El objetivo final es ofrecer una solución
innovadora para afrontar los desafíos educativos en el pensamiento
crítico y la lectura, con miras a una implementación más amplia en
diversos contextos educativos. The education system faces challenges in fostering critical thinking
skills, as evidenced by low results in assessments such as Icfes and
Pisa. This project aims to address this issue through a gamified
digital tool, focusing on the development of critical thinking through
reading at Colegio Técnico Menorah. Employing Design Thinking
and Gamification methods, an investigation was carried out to
identify the key points necessary for the product's development. The
result is an interactive video game that enhances critical thinking
skills in students through gamification. This tool aims to enrich the
educational process, providing an engaging and collaborative
experience for both teachers and students. The project's focus was
on creating a Minimum Viable Product (MVP) to demonstrate the
utility of the educational video game. The ultimate goal is to provide
an innovative solution to address educational challenges in critical
thinking and reading, with a view to broader implementation in
various educational settings.
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