Viaje literario: Experiencia educativa como apoyo para el aprendizaje del texto literario: Un enfoque desde la gamificación. Estudio de caso IED Colegio República EE.UU de América.
Trabajo de grado - Pregrado
2023
Universidad Colegio Mayor de Cundinamarca
El proyecto Viaje Literario aborda el desafío de la baja
comprensión lectora, teniendo como caso de estudio el I.E.D
Colegio República Estados Unidos de América en Bogotá,
donde los estudiantes de grado quinto presentan dificultades
de recordación y concentración durante la lectura literaria. La
pregunta inicial que guía la investigación es: ¿De qué manera
se puede generar una experiencia de aprendizaje positiva del
texto literario en estudiantes de quinto grado del Colegio
República EE.UU de América, mediante el diseño digital y
multimedia? Para superar esta problemática, se propone la
gamificación como estrategia motivadora. De esta manera, se
plantea como objetivo general desarrollar una experiencia
educativa centrada en la gamificación para apoyar la
enseñanza del texto literario, llevado a cabo mediante una
metodología basada en el modelo Design Thinking (Brown,
2008). Es por esto que se desarrolla una actividad de
co-creación, boceto, prototipo y por último el diseño de una
aplicación educativa gamificada la cuál concluye a favor de
los beneficios de la gamificación, fomentando la participación
e interés de los estudiantes. The Viaje Literario project addresses the challenge of low
reading comprehension, taking the I.E.D Colegio República
Estados Unidos de América in Bogotá as a case study, where
fifth-grade students face difficulties in recall and concentration
during literary reading. The initial question guiding the
research is: How can a positive learning experience of literary
text be generated for fifth-grade students at I.E.D Colegio
República Estados Unidos de América through digital and
multimedia design? To overcome this issue, gamification is
proposed as a motivational strategy. Thus, the general
objective is to develop an educational experience centered on
gamification to support the teaching of literary text, carried out
through a methodology based on the Design Thinking model
(Brown, 2008). This involves a co-creation activity, sketching,
prototyping, and, finally, the design of a gamified educational
application that concludes in favor of the benefits of
gamification, fostering student participation and interest.
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