Herramienta multimedia para la prevención y/o disminución de situaciones o casos de grooming a través de la comunicación entre padres e hijos en la localidad de Kennedy, Bogotá
Trabajo de grado - Pregrado
2021
Universidad Colegio Mayor de Cundinamarca
El internet ha traído múltiples beneficios a la sociedad rompiendo las
barreras del conocimiento y permitiéndonos acercarnos a personas
que están a miles de kilómetros, sin embargo, ha abierto la posibilidad
a personas mal intencionadas para causar daño especialmente a
menores de edad, razón por la que hoy se habla de problemáticas
como el cyberbullying, sexting, ciberacoso, grooming, entre otros.
Este tipo de problemáticas pueden llegar a ser tan graves que
trascienden la pantalla y logran causar daños psicológicos y físicos
como el abuso sexual en menores. Esta es la principal causa que
motivó a contribuir a la prevención de la problemática del grooming,
entiéndase como la acción de un adulto de hacerse pasar por un
menor de edad con el objetivo de obtener imágenes del adolescente
desnudo o realizando algún acto sexual y en algunos casos logrando
la violación del menor. En este marco de ideas el proyecto genera una
alternativa para prevenir el grooming en niños entre los doce a catorce
años, teniendo como premisa la importancia de la comunicación entre
padres e hijas como factor preventivo.
Para esto se utilizan dos metodologías, la de Bruno Munari y
la de Asimov con el fin de llegar a un resultado óptimo. Siguiendo este
orden, se analiza el panorama desde un nivel global y se logra enfocar
la problemática en un contexto local (Localidad de Kennedy en
Bogotá). Se da inicio a la investigación de este tema subdividiendo el
caso de estudio en cinco ámbitos, educativo, social, salud, legal, y
personal, ahondando las causas y consecuencias relacionadas al
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grooming, es en esta parte donde se analiza en qué eslabón podemos
ser partícipes, se tiene en cuenta algunos productos desarrollados
desde el diseño digital y se evalúan sus pros y contra para construir
un prototipo acorde a las necesidades de los usuarios. Respondiendo
a la pregunta, ¿Cómo se puede reforzar la confianza entre usuarios
tan diferentes y que se genere un interés mutuo? Surge la idea de
realizarlo a través de un espacio de esparcimiento alrededor de un
juego de mesa que conlleva detrás todo un universo de
conocimientos. The internet has brought multiple benefits to society breaking down
the barriers of knowledge and allowing us to get close to people who
are thousands of kilometers away, however, it has opened the
possibility for ill-intentioned people to cause harm especially to
underage, therefore, today it talk about problems like cyberbullying,
sexting, cyberbullying, grooming, among others. getting closer
These types of problems can become so serious that they transcend
the screen and manage to cause psychological and physical damage
such as sexual abuse of underage. This is the main cause that
motivated us to contribute to the prevention of the grooming problem,
understood as the action of an adult to impersonate an underage with
the objective of obtaining naked images of the underage or performing
a sexual act and in some cases achieving a rape. Within this
framework of ideas, the project generates an alternative to prevent
grooming in girls between the ages of twelve and fourteen, taking as
a premise the importance of communication between parents and
daughters as a preventive factor.
For this, two methodologies are used, that of Bruno Munari and that
of Asimov in order to reach an optimal result. Following this order, the
panorama is analyzed from a global level and it is possible to focus
the problem in a local context (Kennedy locality in Bogotá). The
investigation of this topic begins by subdividing the case study into five
areas, educational, social, health, legal, personal, delving into the
causes and consequences related to grooming, it is in this part where
it is analyzed in which link we can participate, it is had in some
products developed from the digital design and its pros and cons are
evaluated to build a prototype according to the needs of the users.
Answering the question, how can trust between such different users
be strengthened and mutual interest generated? The idea arises of
doing it through a recreational space around a board game that carries
behind a whole universe of knowledge.
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UNICA TESIS PARA SUBIR Groomincito_final (1).pdf
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Descripción: CARTAS GROOMINCITO.pdf
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