Listar por tema "Gamificación"
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Dicoptus: Producto digital con enfoque dicóptico para mejorar la experiencia de la terapia tradicional de la Ambliopía en niños de 5 a 7 años.
(Universidad Colegio Mayor de CundinamarcaFacultad de Ingeniería y ArquitecturaBogotá, D.C.Diseño Digital y Multimedia, 2023)La ambliopía se define como un problema de desorden visual que afecta la visión de los niños desde temprana edad. Las soluciones que hay para tratar este déficit visual se basan principalmente en la terapia de parches ... -
Ingenio financiero Orientación a través de medios digitales sobre cultura financiera para jóvenes colombianos que buscan independizarse
(Universidad Colegio Mayor de CundinamarcaFacultad de Ingeniería y ArquitecturaBogotá, D.C.Diseño Digital y Multimedia, 2020-12)En ninguna etapa de la vida se les enseña a las personas cómo ser adultos, puesto que es algo que se aprende por experiencia. Sin embargo, esta forma de aprendizaje trae consigo que los adultos principiantes se vean ... -
Pensar Críticamente, Jugar Digitalmente: "Propuesta mediante la gamificación (videojuego educativo) como herramienta digital para fortalecer los mecanismos de enseñanza-aprendizaje de habilidades de pensamiento crítico”
(Universidad Colegio Mayor de CundinamarcaFacultad de Ingeniería y ArquitecturaBogotá, D.C.Construcción y Gestión en Arquitectura Ciclo Profesional, 2023)El sistema educativo enfrenta desafíos para cultivar habilidades de pensamiento crítico, evidenciados por bajos resultados en evaluaciones como Icfes y Pisa. Este proyecto busca solventar esta problemática mediante una ... -
Pequeños no adultos Multimedia que aporta a preservar los derechos de los niños visibilizando las consecuencias de normalizar su hipersexualización en las redes sociales
(Universidad Colegio Mayor de CundinamarcaFacultad de Ingeniería y ArquitecturaBogotaDiseño Digital y Multimedia, 2022)El fenómeno de la hipersexualización infantil vulnera los derechos de los infantes en Colombia debido a la normalización de la problemática y de sus consecuencias en redes sociales, que engloban desde la auto-objetualización ... -
¡Ponte el delantal! Contribución a incentivar la corresponsabilidad en las tareas del hogar desde la participación masculina mediante una herramienta digital.
(Universidad Colegio Mayor de CundinamarcaFacultad de Ingeniería y ArquitecturaBogotá D.CDiseño Digital y Multimedia, 2023)«Ponte el delantal» es un proyecto que tiene como objetivo promover la masculinidad corresponsable a través de una aplicación que evalúa la participación de hombres jóvenes de 18 a 20 años y su grupo de convivencia en las ... -
Programa dirigido a potenciar la implementación de la metodología BIM, con tecnologías inmersivas de realidad mixta y tecnología LiDAR, en la fase de diseño y ejecución de proyectos civiles en la industria AEC en la ciudad de Bogotá.
(Universidad Colegio Mayor de CundinamarcaFacultad de Ingeniería y ArquitecturaBogotaConstrucción y Gestión en Arquitectura Ciclo Profesional, 2023-05)Este proyecto de investigación tuvo como objetivo evaluar los beneficios de aplicar tecnologías de realidad mixta en la metodología BIM para proyectos de construcción civil durante la fase de diseño y ejecución. Además, ... -
Viaje literario: Experiencia educativa como apoyo para el aprendizaje del texto literario: Un enfoque desde la gamificación. Estudio de caso IED Colegio República EE.UU de América.
(Universidad Colegio Mayor de CundinamarcaFacultad de Ingeniería y ArquitecturaBogotá, D.C.Diseño Digital y Multimedia, 2023)El proyecto Viaje Literario aborda el desafío de la baja comprensión lectora, teniendo como caso de estudio el I.E.D Colegio República Estados Unidos de América en Bogotá, donde los estudiantes de grado quinto presentan ...