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    • Aprendizaje en personas sordas 

      Ibáñez Hernández, Jennifer Lorena (Universidad Colegio Mayor de CundinamarcaFacultad de Ingeniería y ArquitecturaBogotá D.CDiseño Digital y Multimedia, 2021-11-17)
      La población sorda colombiana es considerada aún hoy en día una minoría social, cultural y educacional evidenciado en términos estadísticos, en cuanto al porcentaje que representan es del 1% (aprox 500.000 personas). ...
    • Ausentes 

      Bóxiga Forero, Lina Marcela; Franco Moreno, Ingrid Alejandra; Remolina Avilez, Daniel Alejandro (Universidad Colegio Mayor de CundinamarcaFacultad de Ingeniería y ArquitecturaBogotá D.CDiseño Digital y Multimedia, 2021)
      Los estudiantes son las principales víctimas de crímenes de Estado por parte del ESMAD en protestas sociales, ya que desde el año 2001 hasta el 2019, se registraron oficialmente nueve casos de asesinato en Colombia, de ...
    • Café, Tradición sostenible Proyecto que promueve el manejo de café de especialidad en la población agricultora de Guaduas Cundinamarca 

      Villarraga Morales, Diego Fernando (Universidad Colegio Mayor de CundinamarcaFacultad de Ingeniería y ArquitecturaBogotaDiseño Digital y Multimedia, 2022)
      Por años los caficultores de la vereda Granada en Guaduas Cundinamarca, han visto como su labor no es reconocida, no tienen incentivos monetarios ni un trato respetuoso a su producto. manejando su producto de manera ...
    • Cuídate Herramienta digital de orientación sobre auto-cuidado como medida preventiva para evitar el desarrollo de diabetes mellitus tipo 2 en ciudadanos de Bogotá. 

      Sabogal Fajardo, Bayron Alexander (Universidad Colegio Mayor de CundinamarcaFacultad de Ingeniería y ArquitecturaBogotá D.C.Diseño Digital y Multimedia, 2021)
      Aunque los hábitos y estilos de vida que influyen sobre el cuidado de la salud son de suma importancia para prevenir enfermedades que, a futuro, tienen consecuencias irreversibles, para muchas personas esto queda en ...
    • Cuídate para cuidarme producto digital para minimizar el impacto del síndrome de burnout en los cuidadores informales de pacientes con Alzheimer 

      Alzate Bermúdez, Nathalee; Bojacá Hoyos, Cristian Camilo (Universidad Colegio Mayor de CundinamarcaFacultad de Ingeniería y ArquitecturaBogotá D.C.Diseño Digital y Multimedia, 2021)
      Los cuidadores informales de pacientes con Alzheimer se ven afectados por el síndrome de burnout, debido a estresores físicos, emocionales, sociales y económicos que esta labor impone sobre ellos, agregado al poco ...
    • Cuídate para cuidarme: Producto digital para minimizar el impacto del síndrome de burnout en los cuidadores informales de pacientes con Alzheimer 

      Alzate Bermúdez, Nathalee; Bojacá Hoyos, Cristian Camilo (Universidad Colegio Mayor de CundinamarcaFacultad de Ingeniería y ArquitecturaBogotá D.CDiseño Digital y Multimedia, 2021-06-18)
      Los cuidadores informales de pacientes con Alzheimer se ven afectados por el síndrome de burnout, debido a estresores físicos, emocionales, sociales y económicos que esta labor impone sobre ellos, agregado al poco ...
    • Cuídate: Herramienta digital de orientación sobre auto-cuidado como medida preventiva para evitar el desarrollo de diabetes mellitus tipo 2 en ciudadanos de Bogotá. 

      Sabogal Fajardo, Bayron Alexander (Universidad Colegio Mayor de CundinamarcaFacultad de Ingeniería y ArquitecturaBogotá D.CDiseño Digital y Multimedia, 2021-05-18)
      Aunque los hábitos y estilos de vida que influyen sobre el cuidado de la salud son de suma importancia para prevenir enfermedades que, a futuro, tienen consecuencias irreversibles, para muchas personas esto queda en ...
    • Dicoptus: Producto digital con enfoque dicóptico para mejorar la experiencia de la terapia tradicional de la Ambliopía en niños de 5 a 7 años. 

      Vásquez Montaña, Stefanny; Murcia Cuéllar, Aura Lucía; Torres Torres, Kevin (Universidad Colegio Mayor de CundinamarcaFacultad de Ingeniería y ArquitecturaBogotá, D.C.Diseño Digital y Multimedia, 2023)
      La ambliopía se define como un problema de desorden visual que afecta la visión de los niños desde temprana edad. Las soluciones que hay para tratar este déficit visual se basan principalmente en la terapia de parches ...
    • Econo - Mía Herramienta digital que facilita la gestión financiera para trabajadores informales con ingresos limitados 

      Arias Idárraga, Estefanía (Universidad Colegio Mayor de CundimarcaFacultad de Ingeniería y ArquitecturaBogotáDiseño Digital y Multimedia, 2024)
      En Colombia, la carencia de recursos educativos en finanzas personales ha impactado negativamente a los trabajadores informales, quienes luchan con la gestión de ingresos variables y la falta de conocimientos para ...
    • Emotivate 

      Fonseca Yaya, Angie Paola; Hernandez Niño, Mariana Lucia; Lesmes Bello, Alejandra (Universidad Colegio Mayor de CundinamarcaFacultad de Ingeniería y ArquitecturaBogotá D.CDiseño Digital y Multimedia, 2021)
      La etapa universitaria en programas universitarios de diseño, se caracteriza por la gran cantidad de componentes académicos, manejo de tiempos, tipos de proyectos desarrollados, nivel de ubicación semestral y grado de ...
    • Lápiz: Fortalecimiento del dibujo tradicional en estudiantes de diseño digital y multimedia, a través de herramientas multimediales. Caso: estudiantes II semestre 

      Pedraza Múnera, Juan Esteban (Universidad Colegio Mayor de CundinamarcaFacultad de Ingeniería y ArquitecturaBogotá D.C.Diseño Digital y Multimedia, 2021)
      Lápiz es un proyecto el cual concierne a la práctica del dibujo dentro del quehacer del diseñador, de esta manera, es un proyecto que brinda herramientas, las cuales fortalezcan la habilidad del dibujo tradicional en ...
    • Mangamina Herramienta digital complementaria basada en la cultura popular japonesa para la enseñanza-aprendizaje del idioma japonés (caso de estudio ALO) 

      Gallo Mora, Sergio Alejandro (Universidad Colegio Mayor de CundinamarcaFacultad de Ingeniería y ArquitecturaBogotaDiseño Digital y Multimedia, 2022)
      El japonés es un idioma que despierta interés alrededor del mundo, ya sea por lo fascinante que resulta su cultura popular originaria o por el impacto que tiene esta en la globalización. Sin embargo, es uno de los ...
    • No más vendas en los ojos: experiencia digital para contribuir a la prevención del abuso sexual infantil en Bogotá desde el Diseño Digital y Multimedia 

      Medina Montañez, Laura Vanessa; Velasco Muñoz, Jorge Alfonso (Universidad Colegio Mayor de CundinamarcaFacultad de Ingeniería y ArquitecturaBogotá D.CDiseño Digital y Multimedia, 2021)
      El abuso sexual infantil se presenta como una problemática que en diversos casos se lleva a cabo por costumbres culturales y normalización, y que se ha convertido en tabú para los niños. La falta de educación sexual en ...
    • PENSATIVA: Producto audiovisual que contribuye a la prevención del consumo de marihuana en jóvenes que inician la etapa universitaria en Bogotá. 

      Gómez Velasco, Angie Alejandra; González Arias, Julián Ernesto; Herrera Rojas, Angie Nataly (Universidad Colegio Mayor de CundinamarcaFacultad de Ingeniería y ArquitecturaBogotá, D. C.Diseño Digital y Multimedia, 2023)
      En el contexto colombiano, el consumo de marihuana ha generado un debate polarizado sobre su legalización, debido a varios factores pero en este caso, los riesgos que representa en la salud de los jóvenes. Según estudios ...
    • Petico y el mundo de plástico: propuesta para promover la formación medioambiental enfocada al manejo adecuado de residuos plásticos Pet a niños de educación primaria en Bogotá, por medio del trabajo docente desde el diseño digital y multimedia 

      Galindo Romero, Carol Stephanie; Melo Carrillo, Juan Camilo; Pérez Cárdenas, Mariana (Universidad Colegio Mayor de CundinamarcaFacultad de Ingeniería y ArquitecturaBogotá D.CDiseño Digital y Multimedia, 2021)
      Existen siete tipos de plástico que se fabrican en Colombia, entre ellos se encuentra el PET (Polietileno de tereftalato) el cual tiene una alta demanda en varias industrias del país y es usado en productos cotidianos, ...
    • Protege tus creaciones Producto digital que busca promover el registro de obras audiovisuales de los estudiantes Creadores de Contenido del Programa de Diseño Digital y Multimedia. 

      Cavanzo Gómez, Henry Andrés (Universidad Colegio Mayor de CundinamarcaFacultad de Ingeniería y ArquitecturaBogotá D.C.Diseño Digital y Multimedia, 2021)
      En este trabajo se analiza el proceso de registro y los derechos de autor de las obras audiovisuales en Colombia a una muestra de estudiantes de octavo y noveno semestre del programa Diseño Digital y Multimedia de la ...
    • Reinventando y evitando Herramienta digital que busca orientar a los padres frente a posibles casos de consumo de sustancias psicoactivas por parte de los adolescentes: caso de estudio localidad de Kennedy 

      Rodríguez Molano, María Margarita; Munévar Pachón, Michelle Alejandro (Universidad Colegio Mayor de CundinamarcaFacultad de Ingeniería y ArquitecturaDiseño Digital y Multimedia, 2022)
      En Colombia existe un alto índice de consumo de sustancias psicoactivas y maltrato infantil, donde la población más afectada son los niños. Desde edades tempranas los jóvenes regularmente se encuentran con diversas ...
    • Relaja la mano Promoción de los buenos hábitos en los diseñadores para la disminución de los trastornos músculo-esqueléticos adquiridos en las manos 

      Angulo Ortiz, Aníbal; Molano Aguilar, Juan Andrés; Ibarra Cuesta, Kevin Santiago (Universidad Colegio Mayor de CundimarcaFacultad de Ingeniería y ArquitecturaBogotáDiseño Digital y Multimedia, 2024)
      En el dinámico ámbito del diseño, el crecimiento exponencial ha dado paso a una problemática vital: los trastornos músculo-esqueléticos adquiridos en las manos (TMEAM). Esta dificultad afecta tanto a profesionales ...
    • Ropavejero Plataforma de venta e intercambio de ropa de segunda mano: Empoderando la Economía Circular a través de la Moda Sostenible 

      Roa Sanabria, Mateo; Londoño Fierro, Miguel Ángel (Universidad Colegio Mayor de CundinamarcaFacultad de Ingeniería y ArquitecturaBogotá D.CDiseño Digital y Multimedia, 2024)
      El consumo desmedido de la moda rápida ha generado un impacto ambiental significativo, promoviendo la necesidad de adoptar alternativas más sostenibles. En este contexto, el mercado de ropa de segunda mano en Bogotá ha ...
    • Sin género, solo el amor Aporte a la prevención primaria de la violencia emocional entre parejas para jóvenes entre 14 y 17 años de colegios de Engativá desde el Diseño Digital y Multimedia 

      González Choque, Daniela (Universidad Colegio Mayor de CundinamarcaFacultad de Ingeniería y ArquitecturaBogotá D.C.Diseño Digital y Multimedia, 2021)
      “Sin género solo el amor” es un proyecto que busca aportar a la prevención primaria de la violencia emocional entre parejas desde el diseño digital y multimedia, esto debido a que hace parte de un problema social ...

      Comunidades

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      • Investigación
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      • Libros y documentos académicos
      • Docencia (Contenidos Académicos)
      • Memoria Institucional

      Envíos recientes

      • Aprendizaje en personas sordas

        ...

        Parra Vela, Andrés Felipe | 2021-11-17

        La población sorda colombiana es considerada aún hoy en día una minoría social, cultural y educacional evidenciado en términos estadísticos, en cuanto al porcentaje que representan es del 1% (aprox 500.000 personas). En este sentido la representación interna porcentual del acceso a la educación formal e informal de esta población no es tan representativa ni visible. La falta de idoneidad de recursos apropiados e interés por parte de los estudiantes son algunas de las dificultades presentes en los procesos de aprendizaje, sumado a esto, el contexto actual de globalización y uso de las TIC hacen pertinente una mediación a través del Diseño Digital y Multimedia, sobre la cual el proyecto En Media Seña busca facilitar los procesos de aprendizaje para jóvenes sordos de Bogotá, a través de la perspectiva de las inteligencias múltiples y estrategias de edu-entretenimiento para la adquisición de conocimiento en diferentes áreas del aprendizaje. Bajo la metodología Diseño Centrado en el Usuario, el uso de herramientas propias del DCU y de Designpedia, se implementan los flujos de trabajo del pipeline para la creación audiovisual. Finalmente se concreta en los hallazgos: la relación simbiótica de interdisciplinaridad, el usuario como cordón umbilical en el proceso de diseño y la motivación e importancia permanente de proporcionar a través del Diseño soluciones a los problemas y barreras comunicativas para la población sorda.

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      • Ausentes

        ...

        Parra Vela, Andrés Felipe | 2021

        Los estudiantes son las principales víctimas de crímenes de Estado por parte del ESMAD en protestas sociales, ya que desde el año 2001 hasta el 2019, se registraron oficialmente nueve casos de asesinato en Colombia, de los cuales seis ocurrieron en la ciudad de Bogotá. Frente a esto, se evidencia poco interés y escaso conocimiento por parte de las personas frente a estos incidentes; ya que no hay suficiente cubrimiento en medios de comunicación tradicionales o la información es censurada. Por esta razón, el proyecto Ausentes tiene como objetivo visibilizar los casos de estudiantes que han sido víctimas de los crímenes de Estado por parte del ESMAD entre el 2001 y 2019 en Bogotá. Para tal efecto, se emplea la metodología Design Thinking, contemplando cuatro fases: Definición de criterios, estudio de productos, concepto y diseño, creación del producto. A su vez, bajo el paradigma de diseño For About Through (con énfasis en el “a través de las artes y el diseño”) el prototipado se presenta como instrumento de investigación para la creación de productos interactivos. Como resultado proyectual, se desarrolla un administrador de contenidos CMS que permita brindarles a las personas una fuente autónoma e independiente de información coherente sobre los casos, apta para compartir en redes sociales y que posibilite la creación de comunidad.

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      • Café, Tradición sostenible Proyecto que promueve el manejo de café de especialidad en la población agricultora de Guaduas Cundinamarca

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        Lesmes Sáenz, Luis Alberto | 2022

        Por años los caficultores de la vereda Granada en Guaduas Cundinamarca, han visto como su labor no es reconocida, no tienen incentivos monetarios ni un trato respetuoso a su producto. manejando su producto de manera tradicional, vendiendo su café en las compraventas regionales, donde se mezclan los cafés de todas las fincas productoras, perdiendo el trabajo individual de cada caficultor. Por ello nace “Café, tradición sostenible”, como un proyecto que ayuda a estos caficultores a colocar valor agregado en su producto, donde por este esfuerzo encuentran una cooperación con sus vecinos, además del conocimiento de la cadena de valor de este café ahora denominado “ESPECIAL”. Y usando la metodología de Design Thinking, se aprovechan las diferentes herramientas que proporciona la página de Thinkers.com, con las cuales en cada fase se realiza el desarrollo del proyecto, hasta llegar al prototipado final y el testeo del producto análogo – digital, donde se descubren diferentes necesidades que acompañan la problemática inicial y el cual arroja el desarrollo de una aplicación móvil con la cual se pueden conectar los caficultores, entre ellos y con los profesionales del café especial.

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      • Cuídate Herramienta digital de orientación sobre auto-cuidado como medida preventiva para evitar el desarrollo de diabetes mellitus tipo 2 en ciudadanos de Bogotá.

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        Lesmes Sáenz, Luis Alberto | 2021

        Aunque los hábitos y estilos de vida que influyen sobre el cuidado de la salud son de suma importancia para prevenir enfermedades que, a futuro, tienen consecuencias irreversibles, para muchas personas esto queda en segundo plano y no se preocupan por evitar el sedentarismo y alimentarse adecuadamente, entre otros aspectos. En el caso de Bogotá se ha evidenciado que falta una mayor cultura del autocuidado en los ciudadanos, lo que deriva en problemas de salud pública y en enfermedades graves como lo es la diabetes mellitus tipo 2, cuyos índices en el país, para el año 2019, ascendían a más de 2,5 millones de colombianos, siendo una de las causas de muerte más comunes.Pensando en generar una alternativa de solución desde el diseño digital y multimedia, nace el Proyecto “Cuídate”. Se trata de una herramienta motivacional para los ciudadanos de Bogotá que los incentiva a mejorar los hábitos en busca de reducir los factores de riesgo relacionados con la diabetes. Para tal fin, se adopta una metodología que parte desde la percepción y entendimiento del usuario, para continuar con un análisis de referentes actuales y culminar con el proceso de desarrollo del producto. Así, para cada una de las fases establecidas, que se articulan de manera directa con los objetivos marcados, se llevan a cabo una serie de testeos y procesos iterativos, con el apoyo de encuestas, Focus Group y diversas herramientas que permiten validar las hipótesis de producto y refinar los prototipos puestos a prueba. Como resultado, se desarrolla una animación dispuesta a través de las redes sociales, que contribuye a motivar a los usuarios a cuidarse de manera correcta, con el fin de evitar afectaciones a la salud en etapas posteriores de la vida.

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      • Cuídate para cuidarme producto digital para minimizar el impacto del síndrome de burnout en los cuidadores informales de pacientes con Alzheimer

        ...

        Lesmes Sáenz, Luis Alberto | 2021

        Los cuidadores informales de pacientes con Alzheimer se ven afectados por el síndrome de burnout, debido a estresores físicos, emocionales, sociales y económicos que esta labor impone sobre ellos, agregado al poco acompañamiento por parte del sector salud y gubernamental. Es así como en este proyecto se expone la situación de los cuidadores informales de pacientes con Alzheimer, la realidad actual en la que se encuentran en Colombia y las causas que llevan al cuidador a padecer del síndrome de burnout, con el fin de obtener un conocimiento alrededor del tema y de esta manera llegar a una solución que pueda minimizar el impacto de dicho síndrome, causante del deterioro en la calidad de vida en los cuidadores informales de pacientes con Alzheimer, en la ciudad de Bogotá. Para la adecuada solución del problema se considera pertinente realizar una investigación de carácter mixto, bajo una metodología basada en el método proyectual de Bruno Munari (Munari, 1983), con elementos del diseño emocional y el diseño colaborativo. Esta metodología se divide en cuatro fases: Indagación y análisis, Síntesis, evaluación e implementación. Luego de aplicar la metodología se decide desarrollar un producto digital, que busca incentivar al reconocimiento del síndrome por parte de los cuidadores, proporcionar herramientas conductuales dirigidas al autocuidado y conectar a los cuidadores entre sí, involucrando al mismo tiempo entidades de apoyo social.

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      • Cuídate para cuidarme: Producto digital para minimizar el impacto del síndrome de burnout en los cuidadores informales de pacientes con Alzheimer

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        Lesmes Sáenz, Luis Alberto | 2021-06-18

        Los cuidadores informales de pacientes con Alzheimer se ven afectados por el síndrome de burnout, debido a estresores físicos, emocionales, sociales y económicos que esta labor impone sobre ellos, agregado al poco acompañamiento por parte del sector salud y gubernamental. Es así como en este proyecto se expone la situación de los cuidadores informales de pacientes con Alzheimer, la realidad actual en la que se encuentran en Colombia y las causas que llevan al cuidador a padecer del síndrome de burnout, con el fin de obtener un conocimiento alrededor del tema y de esta manera llegar a una solución que pueda minimizar el impacto de dicho síndrome, causante del deterioro en la calidad de vida en los cuidadores informales de pacientes con Alzheimer, en la ciudad de Bogotá. Para la adecuada solución del problema se considera pertinente realizar una investigación de carácter mixto, bajo una metodología basada en el método proyectual de Bruno Munari (Munari, 1983), con elementos del diseño emocional y el diseño colaborativo. Esta metodología se divide en cuatro fases: Indagación y análisis, Síntesis, evaluación e implementación. Luego de aplicar la metodología se decide desarrollar un producto digital, que busca incentivar al reconocimiento del síndrome por parte de los cuidadores, proporcionar herramientas conductuales dirigidas al autocuidado y conectar a los cuidadores entre sí, involucrando al mismo tiempo entidades de apoyo social.

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      • Cuídate: Herramienta digital de orientación sobre auto-cuidado como medida preventiva para evitar el desarrollo de diabetes mellitus tipo 2 en ciudadanos de Bogotá.

        ...

        Parra Vela, Andrés Felipe | 2021-05-18

        Aunque los hábitos y estilos de vida que influyen sobre el cuidado de la salud son de suma importancia para prevenir enfermedades que, a futuro, tienen consecuencias irreversibles, para muchas personas esto queda en segundo plano y no se preocupan por evitar el sedentarismo y alimentarse adecuadamente, entre otros aspectos. En el caso de Bogotá se ha evidenciado que falta una mayor cultura del autocuidado en los ciudadanos, lo que deriva en problemas de salud pública y en enfermedades graves como lo es la diabetes mellitus tipo 2, cuyos índices en el país, para el año 2019, ascendían a más de 2,5 millones de colombianos, siendo una de las causas de muerte más comunes. Pensando en generar una alternativa de solución desde el diseño digital y multimedia, nace el Proyecto “Cuídate”. Se trata de una herramienta motivacional para los ciudadanos de Bogotá que los incentiva a mejorar los hábitos en busca de reducir los factores de riesgo relacionados con la diabetes. Para tal fin, se adopta una metodología que parte desde la percepción y entendimiento del usuario, para continuar con un análisis de referentes actuales y culminar con el proceso de desarrollo del producto. Así, para cada una de las fases establecidas, que se articulan de manera directa con los objetivos marcados, se llevan a cabo una serie de testeos y procesos iterativos, con el apoyo de encuestas, Focus Group y diversas herramientas que permiten validar las hipótesis de producto y refinar los prototipos puestos a prueba. Como resultado, se desarrolla una animación dispuesta a través de las redes sociales, que contribuye a motivar a los usuarios a cuidarse de manera correcta, con el fin de evitar afectaciones a la salud en etapas posteriores de la vida.

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      • Dicoptus: Producto digital con enfoque dicóptico para mejorar la experiencia de la terapia tradicional de la Ambliopía en niños de 5 a 7 años.

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        Lesmes Sáenz, Luis Alberto | 2023

        La ambliopía se define como un problema de desorden visual que afecta la visión de los niños desde temprana edad. Las soluciones que hay para tratar este déficit visual se basan principalmente en la terapia de parches (oclusión ocular), que a pesar de ser un método efectivo para una mejora en la agudeza visual, ha descuidado la experiencia del niño al realizar la terapia. En este proyecto se informa sobre la situación por la que atraviesa la terapia, dado que se ha encontrado que para los niños es una experiencia aburrida, invasiva y molesta, lo que provoca el abandono de la misma. Según porcentajes brindados por el AAPOS Ophthalmology existe un índice de abandono del 73% a nivel mundial. El no tratar la ambliopía causa efectos negativos irreparables en la salud visual, según informes del ministerio de salud y el Acope. Se ha empezado a estudiar otro tipo de alternativas que se acoplan mejor para los niños y es una solución que los puede ayudar a completar sus terapias con éxito. La terapia dicóptica se ha impulsado con el tiempo como alternativa de terapia para la ambliopía. Este tipo de terapia se logra con el uso de la gamificación (videojuegos, realidad virtual, videos interactivos, etc.)

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      • Econo - Mía Herramienta digital que facilita la gestión financiera para trabajadores informales con ingresos limitados

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        Lesmes Sáenz, Luis Alberto | 2024

        En Colombia, la carencia de recursos educativos en finanzas personales ha impactado negativamente a los trabajadores informales, quienes luchan con la gestión de ingresos variables y la falta de conocimientos para administrar su economía personal. Ante esta situación, se propone el desarrollo de una herramienta digital que simplifique la gestión financiera y fomente la creación de metas de ahorro que reflejen sus deseos y necesidades. Esto facilitará un primer acercamiento entre las personas y la gestión de sus finanzas. Para diseñar una estrategia que responda a las necesidades de estos usuarios, se emplea la metodología de Doble Diamante. El objetivo es desarrollar una interfaz intuitiva y beneficiosa que ofrezca una estrategia sencilla y efectiva para la administración del dinero. El proyecto culmina con una aplicación móvil que facilitará la creación de metas de ahorro y la gestión eficiente de finanzas, además de ofrecer educación financiera personalizada. Esto incentivará la toma de decisiones conscientes y promoverá acciones proactivas hacia una salud financiera óptima.

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      • Emotivate

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        Parra Vela, Andrés Felipe | 2021

        La etapa universitaria en programas universitarios de diseño, se caracteriza por la gran cantidad de componentes académicos, manejo de tiempos, tipos de proyectos desarrollados, nivel de ubicación semestral y grado de complejidad de las tareas. Particularmente, un manejo inadecuado del tiempo en los estudiantes, repercute en su salud tanto física como mental; razón por la cual, mediante una encuesta a 90 estudiantes de Diseño Digital y Multimedia de la Universidad Colegio Mayor de Cundinamarca, se define esta problemática y de esta forma se propone como objetivo atenuar los niveles de estrés en estos usuarios. En respuesta, surge Emotivate que es un proyecto de investigación cuyo objetivo general se centra en atenuar los niveles de estrés en estudiantes universitarios de séptimo a noveno de la carrera de Diseño Digital y Multimedia. A partir de la metodología del Diseño Centrado en las personas, se formulan 4 etapas, las cuales son: investigación, definición, generación y evaluación del producto. Finalmente, como parte de las conclusiones se resalta que el proceso de creación del producto tuvo varias modificaciones en comparación a la propuesta inicial, ya que los usuarios tenían diferentes ideas frente a la propuesta gráfica e interfaz; sin embargo, hay una gran aceptación por el producto y se espera que en un futuro cercano se logre hacer el lanzamiento oficial de la aplicación.

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      • Lápiz: Fortalecimiento del dibujo tradicional en estudiantes de diseño digital y multimedia, a través de herramientas multimediales. Caso: estudiantes II semestre

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        Lesmes Sáenz, Luis Alberto | 2021

        Lápiz es un proyecto el cual concierne a la práctica del dibujo dentro del quehacer del diseñador, de esta manera, es un proyecto que brinda herramientas, las cuales fortalezcan la habilidad del dibujo tradicional en los estudiantes. De esta manera, se parte de preguntar si el dibujo continúa siendo un instrumento efectivo para la comunicación de ideas, y si es así, qué tan pertinente se concibe desarrollar herramientas a los estudiantes para fortalecer sus procesos de formación. Por otro lado, se hace un acercamiento a distintas metodologías, las cuales permiten abordar el cómo estudiar los procesos en diseño, al mismo tiempo, que se estudia la realización de un producto. Debido a esto, se decide trabajar con estudiantes de II semestre quienes se encuentran con conocimientos ya adquiridos dentro de la carrera. Para resumir, se realiza un producto el cual vincule medios tanto tradicionales y digitales, con esto, se permite al estudiante desarrollar sus actividades de forma integral. El producto centraliza información y recursos, además de brindar el mismo soporte con el cual interactuar, por lo que, es un producto óptimo que fortalece y desarrolla las habilidades de los estudiantes.

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      • Mangamina Herramienta digital complementaria basada en la cultura popular japonesa para la enseñanza-aprendizaje del idioma japonés (caso de estudio ALO)

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        Parra Vela, Andrés Felipe | 2022

        El japonés es un idioma que despierta interés alrededor del mundo, ya sea por lo fascinante que resulta su cultura popular originaria o por el impacto que tiene esta en la globalización. Sin embargo, es uno de los lenguajes más difíciles de aprender, en especial para un hispanohablante, debido a la poca similitud que existe entre estos idiomas en cuanto a la estructura gramatical y la pronunciación. La principal emisora de la cultura tradicional japonesa es su cultura popular, ya que esta refleja la idiosincrasia del hombre japonés y su visión del mundo. En el contexto colombiano, la influencia de esta cultura ha ido en aumento, especialmente entre el público juvenil; no obstante, se ha utilizado poco la riqueza idiomática y cultural que hay en el manga y el anime para la enseñanza-aprendizaje del idioma japonés, a pesar de que la mayoría de los aprendices son jóvenes aficionados por estos medios de difusión y entretenimiento. Mangamina, es una herramienta digital planteada a partir de los conocimientos que tienen jóvenes estudiantes de la Academia de Lenguas Orientales con respecto a la cultura popular japonesa y la experiencia pedagógica de algunos docentes de la institución, con el fin de complementar el aprendizaje integral del idioma japonés y contextualizar a través de ejemplos adaptados del anime y el manga, los conceptos lingüísticos que adquieren durante su aprendizaje

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      • No más vendas en los ojos: experiencia digital para contribuir a la prevención del abuso sexual infantil en Bogotá desde el Diseño Digital y Multimedia

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        Parra Vela, Andrés Felipe | 2021

        El abuso sexual infantil se presenta como una problemática que en diversos casos se lleva a cabo por costumbres culturales y normalización, y que se ha convertido en tabú para los niños. La falta de educación sexual en las instituciones y en los hogares, aumenta el desconocimiento del tema y la vulnerabilidad en la población infantil. En consecuencia, el proyecto “No más vendas en los ojos” nace de la necesidad de aportar una solución a la problemática del abuso sexual infantil con el fin de prevenir que sigan aumentando estos casos en la ciudad de Bogotá. Para su desarrollo, se tiene como objetivo fomentar la comunicación entre padres e hijos para que identifiquen y enseñen los métodos de prevención. Además, se aplica la metodología de Diseño Centrado en el Usuario, que, junto con el diseño de experiencias, la multimedia y el recorrido virtual, son teorías propias de la disciplina que permiten que los padres de familia perciban una experiencia enriquecedora de conocimiento, sobre la cual se busca comunicar y difundir la información de manera dinámica y concisa, propiciando espacios de interacción y participación. Es por ello que se desarrolla un diseño de experiencias a través de un producto audiovisual y un recorrido virtual en el que los padres aprenden consejos para enseñar dichos métodos de prevención a sus hijos de manera asertiva. Se llevan a cabo entrevistas, testeos y charlas con los usuarios de modo que funciona como una construcción colectiva del producto. A partir de esto, se logra concluir que la divulgación de información acerca del contexto, las historias de vida y los métodos de prevención del abuso sexual infantil, generan impacto, reflexión y un llamado a la acción para contribuir a mitigar la problemática.

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      • PENSATIVA: Producto audiovisual que contribuye a la prevención del consumo de marihuana en jóvenes que inician la etapa universitaria en Bogotá.

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        Lesmes Sáenz, Luis Alberto | 2023

        En el contexto colombiano, el consumo de marihuana ha generado un debate polarizado sobre su legalización, debido a varios factores pero en este caso, los riesgos que representa en la salud de los jóvenes. Según estudios de la Oficina de las Naciones Unidas contra la Droga y el Delito, se ha observado un aumento en el consumo entre la población universitaria, es por esto que para abordar esta problemática desde el Diseño Digital y Multimedia surge Pensativa, basada en la estrategia inter pares, donde jóvenes ayudan a jóvenes a comprender alternativas al consumo de marihuana, considerando el estrés y la influencia social como los factores principales que derivan en el consumo. Este proyecto implementa una metodología de tres etapas: caracterizar, determinar y evaluar, para desarrollar una estrategia audiovisual que difunde contenidos educativos sobre alternativas para aliviar el estrés, discute la presión social y promueve pautas de autocuidado para prevenir el consumo de marihuana en jóvenes de 18 a 24 años en Bogotá. Los resultados esperados por Pensativa incluyen convertirse en una fuente de información confiable que establece un lenguaje cercano para conectar con los usuarios y proporcionarles conocimientos y herramientas efectivas para tomar decisiones saludables en relación al consumo de marihuana, además, buscan proyectarse en plataformas digitales para alcanzar a un público más amplio.

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      • Petico y el mundo de plástico: propuesta para promover la formación medioambiental enfocada al manejo adecuado de residuos plásticos Pet a niños de educación primaria en Bogotá, por medio del trabajo docente desde el diseño digital y multimedia

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        Parra Vela, Andrés Felipe | 2021

        Existen siete tipos de plástico que se fabrican en Colombia, entre ellos se encuentra el PET (Polietileno de tereftalato) el cual tiene una alta demanda en varias industrias del país y es usado en productos cotidianos, su producción es alta además de ser uno de los más fáciles de reciclar, sin embargo el manejo inadecuado de este residuo genera una variedad de problemas ambientales porque resulta en un paso extra a la hora de reciclarlos (limpiar el plástico), lo cual hace que el proceso tenga un valor elevado y resulte más viable generar nuevo que reutilizar el ya creado. Aunque una de las soluciones pueda venir de la educación, no existe un sistema coherente que explique y genere hábitos en los estudiantes como es el ejemplo de los PRAE y DBA que en su mayoría se centran en teoría o no se gestionan de forma adecuada ya que no se relaciona lo práctico y teórico. Por esto nace “PETico y el mundo de plástico”, un proyecto de diseño digital y multimedia que busca ser un apoyo académico para los docentes de educación primaria que se desarrolla con el injerto de las metodologías investigación-acción y Diseño de valor usuario, hacia el diseño de valor común, con el fin de tener retroalimentación constante y un cambio en el usuario bajo los objetivos de promover, identificar, fortalecer y proponer. Se encuentra que el desarrollo de la propuesta es funcional para docentes y estudiantes, además se evidencia que el desarrollo de hábitos en el lapso de un año escolar es viable ya que se respeta el proceso individual de los niños dando resultados a mediano y largo plazo.

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      • Protege tus creaciones Producto digital que busca promover el registro de obras audiovisuales de los estudiantes Creadores de Contenido del Programa de Diseño Digital y Multimedia.

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        Lesmes Sáenz, Luis Alberto | 2021

        En este trabajo se analiza el proceso de registro y los derechos de autor de las obras audiovisuales en Colombia a una muestra de estudiantes de octavo y noveno semestre del programa Diseño Digital y Multimedia de la Universidad Colegio Mayor De Cundinamarca, frente al como protegen sus obras audiovisuales y al conocimiento previo del proceso provisto por la DNDA (Dirección Nacional De Derechos De Autor) a través del portal Web y su aplicación móvil . Para esta investigación se implementó la metodología de Desing Thinking, la cual permite identificar las necesidades del usuario para generar ideas en respuesta a las mismas. Se identifico en los estudiantes desconocimiento de los derechos sobre sus obras audiovisuales adicional a dificultades en la inscripción de estas a través de la plataforma, concluyendo en la elaboración de un producto digital que busca minimizar el vacío de información sobre los derechos de autor y a su vez facilitar el proceso de registro de obras audiovisuales mediante una aplicación móvil aplicable a las nuevas tecnologías y basado en los criterios de diseño del sistema Material Desing de Google.

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      • Reinventando y evitando Herramienta digital que busca orientar a los padres frente a posibles casos de consumo de sustancias psicoactivas por parte de los adolescentes: caso de estudio localidad de Kennedy

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        Parra Vela, Andrés Felipe | 2022

        En Colombia existe un alto índice de consumo de sustancias psicoactivas y maltrato infantil, donde la población más afectada son los niños. Desde edades tempranas los jóvenes regularmente se encuentran con diversas sustancias psicoactivas de carácter lícito o ilícito, ya sea por causa de la presión social o un factor desestabilizante familiar. Sintetizando, el proyecto se enfoca en visibilizar la relación entre el maltrato infantil y el abuso de sustancias psicoactivas, con el propósito de evitar el uso de la violencia por parte de los padres en posibles casos de consumo en adolescentes, buscando orientar y promover una guía respetuosa, al igual que un espacio de diálogo, por medio de una herramienta digital que aborde una narrativa desde la experiencia virtual. Cabe resaltar que la metodología escogida según las características del proyecto es el Design Thinking (Gasca y Zaragozá, 2014), teniendo en cuenta herramientas como la Tarjeta Persona, Entrevista a Expertos, Matriz Feedback y otras, se aplican en conjunto con actividades de cocreación, con los niños y padres de familia de grado séptimo del colegio Marsella IED, ubicado en la localidad de Kennedy, la cual se encuentra con altos porcentajes de consumo y maltrato infantil. De esta forma se observa que los niños de grado séptimo se les dificulta expresar las emociones y no cuentan con un espacio de diálogo seguro en casa, por otro lado, los padres de familia no justifican el uso de la violencia en ninguna medida, aceptan haberla usado en algún momento y están de acuerdo con el uso de apoyo profesional. En conclusión, el trabajar con los padres de familia aumenta la visibilización de la problemática dentro de su comunidad, se reflexiona sobre los casos de consumo, sus causas y consecuencias, reevaluando el uso de la violencia que desencadena en el abuso de sustancias psicoactivas.

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      • Relaja la mano Promoción de los buenos hábitos en los diseñadores para la disminución de los trastornos músculo-esqueléticos adquiridos en las manos

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        Parra Vela, Andrés Felipe | 2024

        En el dinámico ámbito del diseño, el crecimiento exponencial ha dado paso a una problemática vital: los trastornos músculo-esqueléticos adquiridos en las manos (TMEAM). Esta dificultad afecta tanto a profesionales consolidados como a estudiantes, subrayando la necesidad de un análisis integral. Para afrontar esta problemática, se ha implementado una metodología centrada en las actividades. Esta metodología busca comprender las necesidades individuales en entornos laborales o educativos, enfocándose en el diseño ergonómico y la optimización de procesos mentales para prevenir los síntomas asociados a los TMEAM. Se incorpora la rutina de 21 días de William James, destacando la importancia de las buenas prácticas y repetición en la formación de hábitos saludables. Al aplicar este enfoque en la prevención de los TMEAM, se espera fomentar prácticas ergonómicas a largo plazo. Este documento ofrece información valiosa para abordar estos desafíos y reflexionar sobre la ergonomía en la vida laboral o educativa, invitando al lector a considerar su bienestar y rendimiento.

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      • Ropavejero Plataforma de venta e intercambio de ropa de segunda mano: Empoderando la Economía Circular a través de la Moda Sostenible

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        Lesmes Sáenz, Luis Alberto | 2024

        El consumo desmedido de la moda rápida ha generado un impacto ambiental significativo, promoviendo la necesidad de adoptar alternativas más sostenibles. En este contexto, el mercado de ropa de segunda mano en Bogotá ha experimentado un creciente interés, impulsado por la conciencia ecológica y la búsqueda de opciones de consumo responsable. El objetivo es desarrollar una plataforma digital innovadora para la comercialización de ropa de segunda mano en Bogotá, aprovechando las tendencias actuales hacia la moda sostenible y la economía circular. Se busca ofrecer una experiencia atractiva y personalizada, fomentando la construcción de una comunidad comprometida con el consumo consciente. La metodología combina un enfoque mixto de investigación con el desarrollo ágil de software XP. Se recolectan y analizan datos cuantitativos y cualitativos para comprender el mercado y las necesidades de los usuarios. Luego, se implementa un proceso iterativo de diseño y desarrollo incorporando la retroalimentación de los usuarios finales. Los hallazgos revelan una demanda insatisfecha y la necesidad de una propuesta centrada en la comunidad, la personalización y la educación sobre moda sostenible. Se propone una plataforma interactiva con perfiles, recomendaciones personalizadas y contenido educativo sobre cada prenda, alineada visualmente con originalidad, creatividad y sostenibilidad. Ropavejero presenta una solución viable y adaptada para el mercado de ropa de segunda mano en Bogotá, promoviendo la moda sostenible y la economía circular a través de una experiencia innovadora centrada en el usuario y la comunidad. Brinda una alternativa atractiva y sostenible, ofreciendo una experiencia personalizada y la oportunidad de formar parte de una comunidad comprometida con el consumo responsable.

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      • Sin género, solo el amor Aporte a la prevención primaria de la violencia emocional entre parejas para jóvenes entre 14 y 17 años de colegios de Engativá desde el Diseño Digital y Multimedia

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        Lesmes Sáenz, Luis Alberto | 2021

        “Sin género solo el amor” es un proyecto que busca aportar a la prevención primaria de la violencia emocional entre parejas desde el diseño digital y multimedia, esto debido a que hace parte de un problema social denominado violencia de género que afecta de forma determinante a la familia, la comunidad y la economía por lo que mediante el uso de la metodología proyectual de Bruno Munari se busca desarrollar el proyecto gracias a cuatro fases, en la primera denominada “identificación” se encuentran las características, causas, consecuencias y posibles soluciones de la violencia emocional en la pareja, por la cual se establece el plan de prevención de la violencia en el noviazgo como una fuente fundamental para la investigación, lo anterior abre paso a la fase de “ideación” que junto con el plan de prevención y referentes de diseño permiten proyectar y crear un videojuego de realidad Aumentada con el objetivo de fomentar el trabajo en equipo, el dialogo, el pensamiento crítico y crear situaciones de comunicación y relación alrededor del tema de la violencia emocional en la pareja, con lo cual se pasa a la fase de “comprobación” en la que realizan diversos testeos con individuos y grupos de estudiantes de colegios donde se establece la importancia de crear instructivos para tecnologías como la realidad aumentada y visibiliza el desconocimiento de las diversas formas de manifestación de la violencia en la pareja; además, durante el contacto con la institución educativa religiosa se encuentra que la palabra “género” es relacionada con la comunidad LGBTIQ (identidad de género).

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